728x90 반응형 전체 글153 [로스트아크] 회상의 섬 모코코 위치 안녕하세요. 헥크입니다. 오늘은 회상의 섬 모코코 위치를 알려드리겠습니다. 해당 지역의 모코코 수는 2개입니다. 회상의 섬 1번 위치 벽뒤에 있어서 잘 안보입니다. 2번위치 섬의 마음 퀘스트를 진행하는 중에 바로 보입니다. 게임/로스트아크 2022. 1. 17. [로스트아크] 라스트라 숲, 왕의 무덤 모코코 위치 안녕하세요. 헥크입니다. 오늘은 스토리 진행중에 가게되는 라스트라 숲과 왕의 무덤 모코코 위치를 알려드리겠습니다. 해당 지역의 모코코 수는 라스트라 숲이 7개, 왕의 무덤이 3개입니다. 둘을 한번에 설명드리는 이유는 라스트라 숲을 지나면 바로 왕의 무덤으로 진입하게 되기 때문입니다. 라스트라 숲 1번은 사진이 누락됬어요ㅠㅠ 2번 문 뒤 3번 2번옆의 다리 건너 4번 3번에서 더 내려오면 보입니다. 5번 4번에서 더 내려오면 됩니다. 6번 7번 왕의 무덤 1번 2번 3번 숨겨져 있어서 잘 안보여요. 게임/로스트아크 2022. 1. 14. [로스트아크] 라스트라 숲, 왕의 무덤 모코코 위치 라스트라 숲 1번은 사진이 누락됬어요ㅠㅠ 2번 문 뒤 3번 2번옆의 다리 건너 4번 3번에서 더 내려오면 보입니다. 5번 4번에서 더 내려오면 됩니다. 6번 7번 왕의 무덤 1번 2번 3번 숨겨져 있어서 잘 안보여요. 게임/로스트아크 2022. 1. 14. [Houdini]후디니 개념 익히기 02. 프로시쥬얼(Procedural)에 대하여 사전적인 의미로써 절차적, 구조적이라는 뜻을 가지고 있다. 절차적으로 이루어진 3D 워크플로우이기 때문에 노드 구조의 장점을 극대화하는 요인이라고 볼 수 있다. 반복적인 패턴을 가지고 있는 형태라면 어디에서나 프로시쥬얼 모델링을 활용할 수 있다. 패턴을 코드랑 공식으로 만든다고 생각하면 될듯 예를 들어 3층짜리 건물을 4층으로 만들려고 하는데 모델링으로 만든 건물이면 한층을 추가로 모델링 해야하는데 Procedural로 만든 건물이면 숫자 하나만 바꾸면 바로 층이 생기는거 03. 벡터와 노멀에 대하여 스칼라(Scalar) : 질량 넓이 길이 시간 속력과 같이 크기만을 가지는 양으로써 하나의 값만 가진다. 벡터(Vector) : 힘, 속도, 가속도와 같이.. IT/이펙트 2021. 12. 30. 플로우맵 페인터 - 흘러가는 물 등의 효과 구현 http://teckartist.com/?page_id=107 FlowMap Painter – teckArtist FlowMap Painter FlowMapPainter v0.9.2 Latest version: 0.9.2 Released: 20 September, 2012 Download for: View Readme Changelist: -0.9.2 4 October 2012 Tweaked pan/zoom behavior Added: Spacebar as an alternative to Alt for pan/zoom Zoom level indicator option teckartist.com IT/이펙트 2021. 12. 18. 이펙트 3d맥스 활용 path deform binding : 라인을 선택하면 메쉬가 해당 라인을 따라 달라붙음. FFD : 메쉬를 자연스럽게 수정할때 사용 affect pivot only : 피봇 이동 IT/이펙트 2021. 12. 16. 이펙트 포토샵 활용 기능 Filter - Distort - polar coordinates : 원형으로 말아주는 기능(트레일 텍스쳐 제작시 미리 형태를 예측해볼 수 있다.) 단축키 ctrl + alt + G : Grop(아래 레이어와 그룹화) Ctrl + M : Curves(색상을 커브로 조정) alt + del : 선택색상으로 색이 들어감. ctrl + del : 바탕색으로 색이 들어감 Ctrl + ` : 그리드 RGB채널 분리하기 각각 R, G, B가 될 3개의 레이어를 준비한다. hue/saturation기능을 사용하여 컬러라이즈 체크 R채널 : hue0, saturation100, light-50 G채널 : hue120, saturation100, light-50 B채널 : hue240, saturation100, .. IT/이펙트 2021. 12. 16. 멍청이 이펙터도 알아야 할 게임 수학 및 언리얼 지식 정리 삼각함수 1) cos은 (밑변x/빗변) x값, sin은 (높이y/빗변) y값 내적(dot) 1) A(1,0.5) B(0.5,0) -> (1*0.5) + (0.5*0) = 0.5 이다. 내적은 결과로 스칼라값을 낸다. 2) 자기자신과 내적하면 제곱이다. (단위벡터화 한 상황) 평행하는 벡터일때와 마찬가지로 각도가 cos 0도이므로 1이다. 3) A 벡터와 B 벡터의 크기를 각각 곱한 다음 사이각의 cosθ 값을 곱한 스칼라 값이 된다. 외적(cross) 1) 두 벡터가 평행하면 0이다. sin값이 0이기 때문이다. 언리얼 1) 프레넬 효과 1-1)카메라 벡터Z는 방향이 반대이다. 카메라보는방향-> IT/이펙트 2021. 12. 8. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 ··· 20 다음 추천 글 728x90 반응형