1. 서브서피스 스캐터링[Subsurface scattering, SSS], 서브서피스 라이트 트랜스포트[subsurface light transport, SSLT]
빛이 반투명한 물체 표면에 투과되어 내부로 퍼져나간 후 다른 위치로 빠져나가는 현상이다.
이 빛은 일반적으로 표면을 뚫고 지나가며 물질 내의 불규칙한 각도로 수차례 반사되고, 그 뒤 그 각도 외의 각도에서 물질 밖으로 통과하여 표면에 직접 반사된 것처럼 된다.
3차원 컴퓨터 그래픽스에 중요하며, 대리암, 피부, 잎, 왁스와 같은 물질의 사실적인 렌더링에 필수적이다. CG 작업 등 비-실시간 렌더링에서는 유체의 느낌을 살리기 위해 적용하는 경우도 많다.
오늘날 실시간 컴퓨터 그래픽스에 쓰이는 대부분의 물질들은 물체 표면에서의 빛의 상호작용만을 설명한다. 실제로, 수많은 물질들은 살짝 반투명하다: 빛은 표면에 들어간 다음 흡수되어 산란하고 재발산하는데, 이는 잠재적으로 다른 지점에서 일어난다. 피부는 매우 좋은 사례인데, 오직 6%의 반사만이 직접 반사이고, 94%는 서브서피스 스캐터링에서 비롯된다.
2. 스크린 스페이스 서브서피스 스캐터링[Screen-Space SubSurface Scattering, SSSSS]
SSS 구현 비용 절감을 위해 화면공간(Screen-space)에서 근사적으로 구현한 것이다.
입사지점과 출사지점 사이의 월드-공간 거리에 따라 라이팅을 감쇠시킨다. 촉촉한 피부와 부드러운 섀도우를 표현하기에 좋다. 언리얼에서 머티리얼 노드를 통해 간단하게 구현할 수는 있으나, 투과 현상이 없고 짧은 거리에서의 강한 산란을 표현하지 못하는 단점.
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